Kingdom Death: Monster

Je vous en ai sûrement déjà parlé, mais vu son actualité (et compte tenu de ma rapidité de publication!), je pense que c’est le bon moment pour présenter ce jeu hors du commun.

Kingdom Death Monster, c’est la vision d’un grand malade, Adam Poots, inspiré par des oeuvres telles que Berserk, qui produisait depuis quelques années des figurines de collection représentant des monstres répugnants et des humanoïdes ultra classes.

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Un jour de fin 2012, le jeune Adam, fan de jeux de rôle et de jeux vidéo, lance un projet kickstarter pour son idée de jeu de plateau dans l’univers qu’il avait créé jusque là. Modeste, il demandait 35 000 $ et prévoyait un jeu de taille conséquente, mais raisonnable.

Mais ça, c’était avant. Avant que la machine ne s’emballe, et qu’en 40 jours, il reçoive près de 2 050 000 $. Et tout le long de la campagne kickstarter, il n’a eu de cesse de rajouter du contenu, soit pour la boîte de base, soit par le biais d’extensions.

Le petit problème c’est qu’il avait annoncé une livraison en 2013 et que vu l’ampleur que prenait son projet, il ne pouvait pas s’y tenir.

Son autre problème, c’est qu’Adam Poots est un perfectionniste, un maniaque qui veut que son bébé soit exactement comme il le veut, et ça même si ça veut dire en faire un produit de niche. Ainsi au bout d’un an, son budget était déjà parti en fumée, et il continuait à produire le jeu en vendant des miniatures collector sur son site internet.

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Après de nombreux reports, et alors que la communauté s’inquiétait du manque de nouvelles, il nous annonce la sortie pour novembre 2015.

Et il commence à décrire le contenu, qui semble tout simplement hallucinant. On parle ici d’une boîte de plus de 9 kilos pour le jeu de base, de plus de 1300 cartes, d’une cinquantaine de miniatures dont des monstres géants, d’un manuel de 250 pages avec des tonnes d’illustrations.

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Et le jeu est passionnant, il se joue de 1 à 4 joueurs, tous devant coopérer pour espérer survivre… Et spoiler: la probabilité que ça arrive est infime.

Ainsi une partie se déroule sur “25 Années Lanterne”, chacune correspondant à une session de jeu, à leur tour divisée en trois phases.

Une année commence en général par une chasse, les joueurs se mettent d’accord sur le monstre à chasser, et l’approchent petit à petit, en déclenchant des événements aléatoires spécifiques au monstre chassé, ou faisant partie d’une table de 100 événements possibles tirés aux dés.

Après cette phase relativement rapide, on s’attaque au gros du jeu, le combat ! Quiconque a déjà joué à un jeu “tactique” ne sera pas perdu ici, les personnages ont sur leur feuille de personnage des points de mouvements et une action par tour, il y’a bien sûr de nombreuses subtilités, entre autres l’équipement porté influe grandement sur la capacité de vos personnages. Par exemple, nos survivants commencent la partie avec pour seule arme une pierre pointue, arrachée à même le sol. C’est certes mieux que « rien », c’est-à-dire les poings et les dents, qui sont l’arme la plus basique et inefficace qu’il soit.

En plus de cette “arme” de fortune, les survivants ont pour seul habit une ceinture en tissu, qui leur protège la taille. Mais ça c’est au début, rapidement les joueurs, grâce au butin emmagasiné lors des combats, se confectionnent armes, armures et autres outils. Pour le jeu de base, on peut ainsi se confectionner des Katars et une armure de Lion Blanc, ou une armure de l’Antilope Hurlante et un arc, ou bien une armure du Phénix et une épée accompagnée d’un bouclier. Chaque arme et armure disponible offre une façon de jouer différente.

 

Les armes ont une vitesse, qui correspond au nombre de dés à lancer pour toucher, et une force, qui correspond à la pénétration d’armure pour ensuite blesser le monstre.

Typiquement, le tour d’un joueur se déroule plus ou moins comme ceci :

  • Le joueur essaye de se placer dans l’angle mort de la vision du monstre, souvent dans son dos, pour profiter d’un bonus au toucher.
  • Il lance autant de dés à dix faces que son arme a de vitesse, on y ajoute les bonus de précision, ou d’angle mort si nécessaire, et toutes celles qui atteignent le score demandé sont alors considérées comme réussies.
  • Pour chaque attaque réussie, on tire une carte représentant l’endroit ou on touche le monstre, ces cartes ont toutes des particularités, qu’elles soient positives, par exemple une chance en cas de succès critique (un dix sur le lancer d’un dé à dix faces) d’arracher la mâchoire du Lion Blanc le rendant ainsi incapable de mordre les joueurs par la suite, comme négatives, car tous les monstres ont dans ces cartes une carte “piège” qui se retourne contre les joueurs de manière fort violente en général.

  • Le joueur, s’il ne pioche pas de carte piège, choisit l’ordre de ses attaques, là encore il y a un peu de stratégie, certaines cartes ont des “réactions” en fonction des succès ou échecs de blessures. Ainsi on préférera attaquer le flanc du Lion avant d’attaquer sa patte, car bien que le premier n’entraîne pas de réaction, un échec lors de la blessure à la patte fera charger le Lion droit devant lui, entraînant sur son passage quiconque avait le malheur de se trouver sur le chemin.
  • Pour chaque blessure réussie, encore une fois par le biais d’un lancer de dé à dix faces, on retire une carte “IA” au monstre, ce qui représente sa blessure. Lorsque le monstre n’a plus de carte IA, on doit lui asséner un dernier coup pour le tuer.Les cartes IA, c’est ce qui permet au jeu de “jouer tout seul” le rôle du monstre. À son tour, le joueur en charge va tirer la carte IA du haut de la pile, et accomplira cette action, ces cartes varient selon la difficulté de la rencontre, allant des cartes basiques aux cartes légendaires.

Une fois le monstre vaincu, notre fier groupe (ou ce qu’il en reste), récolte son butin, des ressources diverses, communes ou spécifiques au monstre chassé. Chaque survivant reçoit un point d’expérience et selon la façon de jouer, on partage le butin entre les joueurs, ou on fait un pot commun.

Le retour au campement est plus calme que la chasse, mais une fois arrivés au camp, il reste plein de choses à faire. On peut évidemment utiliser nos ressources durement acquises pour fabriquer des armes et armures, mais pour avoir accès à ces armes et armures, il faut les bâtiments liés. Il faudra donc construire un sculpteur d’os pour les premières armes, ce qui nous donnera ensuite accès au forgeron. Et il en va de même pour les armures, et la science.

Car oui, il y’a aussi des technologies à développer. Au début, nos survivants n’ont que le langage pour eux, mais c’est une découverte primordiale, car elle a des embranchements technologiques variés, comme l’art, la cuisine, les lits… Ces technologies se débloquent une par une, une fois par année lanterne, et demandent un investissement de ressources.

Lors des phases de campement, il se passe beaucoup d’événements, ainsi je vais vous raconter une histoire, celle du campement Orion (héhé), et d’Asha, notre mascotte, des événements qui sont réellement arrivés lors de notre toute première partie.

 

Asha était une vétérane du campement, elle avait combattu depuis le début avec nous, et lors d’une rencontre qui avait mal tourné, contre la Némésis du nom du “Boucher”, elle avait perdu une jambe et un bras, en plus de son dos fracassé et de sa mâchoire manquante, qu’elle traînaient d’un combat contre un Lion Blanc. Asha profitait donc d’une retraite méritée, ne pouvant plus combattre efficacement suite à ces blessures. Mais souhaitant se rendre utile, elle enfantait pour fournir au camp de l’espoir, et surtout des futurs combattants! Un jour, elle donna naissance à deux jumeaux, des jumeaux spéciaux qu’on appela “les sauveurs”, ils étaient extrêmement talentueux et s’avéreraient de redoutables guerriers dans le futur. Mais Asha n’eut pas le temps de se reposer, à peine avait-elle accouché que le campement était sans repos, une compétition sportive allait être organisée, et elle avait été choisie pour y participer. Les trois épreuves, une épreuve de course, une de bras de fer et une dernière d’agilité, effrayaient à juste titre Asha, si elle perdait, ce qui était fort probable compte tenu de ses handicaps, elle subirait encore d’autres blessures, alors que les gagnants partiraient grandis de cette compétition. Asha se doutait d’ailleurs avoir été choisie pour perdre, les autres participants étaient tous en excellente santé, des valeureux guerriers, expérimentés et vifs. Mais à la grande surprise de tous, elle finit deuxième à la course, et Nihi, le perdant, souffrait d’une déchirure des tendons de la cheville dont il ne se remit jamais vraiment. Elle était contente, avec sa nouvelle paire de bottes fraîchement acquise, bien qu’elle ne puisse se servir que d’une de ces bottes. Mais le bras de fer n’allait pas non plus être facile, il ne lui restait en effet qu’un bras… Et ce coup-ci, pas de chance, elle arriva bel et bien dernière. Pire, le choc de son bras contre la table força le médecin du camp à l’amputer de ce dernier. La dernière épreuve était plus gentille et rien de bien grave ne lui arriva. Qu’à cela ne tienne, se dit-elle, tant qu’elle pouvait aider le camp en lui fournissant des enfants. Hélas, l’année suivante, un soldat bien trop puissant vint en ville, il jugeait que la population du campement était trop importante et qu’il fallait réduire celle-ci, trop bien équipé et trop puissant pour les guerriers, la décision fut prise d’accepter de sacrifier des personnes, et après moult négociations, on parvint à ne sacrifier qu’une seule personne… Asha savait que ce serait elle, elle se déplaça, en faisant de petits bonds sur sa jambe, et elle mourut décapitée, heureuse d’avoir pu se sacrifier pour que ses enfants restent en vie. Ses derniers mots étaient “Gagaggrrrm”, ce que personne dans le village n’a vraiment compris.

Et c’est là une des forces de ce jeu, il crée des histoires !

Il peut se passer des centaines de choses lors d’une partie, je n’ai même pas vu la moitié des événements aléatoires, et les joueurs qui ont eu l’occasion d’y jouer les gardent encore en mémoire. J’ai vu un survivant se faire digérer par une Antilope, un survivant devenu cannibale s’est fait pendre par les autres, une expédition toute entière est morte ensevelie dans des sables mouvants avant même d’arriver au monstre chassé… Asha, paix à son âme, est devenue un verbe par la suite, bon certes c’était un verbe qui voulait dire “tellement démoli que c’est devenu inutile”, mais c’est un verbe qu’on utilisait avec les personnes concernées.

Au moment où je publie cet article (environ un mois après le début de sa rédaction, hehe heh… … … ), le Kickstarter de l’édition 1.5 du jeu est fini, il a battu tous les records établis pour du jeu, qu’il soit vidéo ou de société (il a récolté 12,4M$, contre les 8M$ du précédent recordman, un jeu de cartes avec des chats explosifs…). Adam Poots est devenu fou, ou plutôt est devenu encore plus fou, et a annoncé de nouvelles extensions, du contenu à ne plus savoir qu’en faire, des figurines magnifiques et surement autant d’histoire à vivre.


C’est un jeu de niche, très cher (300$ la boîte de base pour la 1.5), mais rempli de contenu. Il est disponible dans plein de versions sur Tabletop simulator si l’envie de découvrir vous prend, je l’ai, ainsi que toutes les extensions originales, en version physique, mais la taille de la bête rend son transport compliqué, bien que possible.
Si vous voulez voir des gens y jouer sans trop faire n’importe quoi, je vous conseille le Let’s Play de Beasts of War qui est didactique et relativement bien fait . Le premier épisode ci-dessous :

J’ai l’impression de n’avoir pu effleurer le sujet, tellement le jeu a à proposer, mais j’espère vous avoir donné envie d’essayer !