Bilan 2017 et Voeux 2018

Que peut-on dire de cette année à propos des contenus vidéo ludiques qu’on apprécie ? Personnellement je pense qu’elle a été plutôt positive dans l’ensemble, voir très positive. Revoyons ensemble un peu cette année en détail.

Les jeux vidéos de 2017

L’année n’a pas très bien commencée puisque le championnat sur Project Cars 1 que nous faisions Masterkey, Asmodeous et moi s’est un peu terminé avant l’heure pour Mkey et moi (asmo ayant eu le courage de continuer), mais ce n’est pas très grave puisque Project Cars 2 est sorti à l’automne dernier. Graphiquement il est aussi voir plus beau que le premier opus grâce à l’ajout de certaines météo, et il est déjà plus fourni en terme de voitures puisqu’il utilise la majorité de celles qui composaient Project Cars 1.

Entre quelques parties d’Overwatch pour moi, nous sommes allé sauver les Boliviens de l’oppression du cartel sur le jeu Ghost Recon: Wildlands. On a eu de bons moments même si je mettais un peu l’ambiance par mes erreurs grotesques mais aussi par des bugs du jeu, on se souviendra de cette séance d’esquive en hélicoptère ou bien encore de cet atterrissage raté puis de ce crash par MKey toujours avec des hélicoptères, mais aussi de la mission quasi impossible du mec à escorter pendant que l’Unidad le poursuit.

Du côté de la VR on a commencé l’année par une petite session chez McCain pour faire un petit comparatif des casques que lui et moi possédions, le Vive et le Rift. Et ensuite on a joué à quelques jeux par-ci par là ensemble, je citerai par exemple Keep Talking and Nobody Explodes, Tabletop Simulator, Eleven: Table Tennis ou encore Rec Room et SportsBar, mais aussi récemment Star Trek: Bridge Crew.
Des jeux sur lesquels nous avons ensuite accueilli MasterKey puisqu’il a reçu un Rift aussi pour son anniversaire. Nous avons pu jouer à Elite Dangerous, ou encore Project Cars 2 en VR ensemble mais aussi à Onward qui est un excellent jeu de tir réaliste, mais aussi des jeux solos tels que The Climb, Robinson: The Journey ou encore Lone Echo qui sont d’excellents titres.
J’ai aussi testé des jeux de mon côté qui sont très bien mais souvent se jouent solo, je pense à Tethered, Windlands, Subnautica (qui n’a pas encore de support des contrôleurs VR), Audioshield, ou des supports via des mods comme Alien: Isolation sur lequel je m’étais lancé un défi que je n’ai pas réussi.

Les attentes de 2018

Je pense qu’on peut dire que les titres cités par McCain dans ses précédents sujets sont un peu les jeux attendus en 2018. Je rajouterai quelques titres en VR tel que Skyrim mais on ne sait pas encore quand. Il y aura aussi des mods pour Half-Life 1 et surtout le 2 qui possède aussi un mod multijoueur qui devrait être compatible du coup. Et je dois encore tester Payday 2 en VR et Redout Enhanced.

Malgré tout, l’année 2018 ne s’annonce pas encore très belle pour ce qui est des jeux VR, car à part Skyrim, Resident Evil 7 et un hypothétique Star Citizen, y a pas grand chose de prévu. Mais la plupart des jeux VR ne sont annoncés que quelques semaines voir quelques mois avant leur sortie donc on peut encore espérer voir quelques pépites sortir.

Let’s Play, Alien: Isolation VR

Masterkey le sait déjà, et peut-être McCain aussi je ne sais plus mais voilà, je suis en train de faire un petit let’s play sur un jeu qui bénéficie d’un mod. Ce jeu, vous l’avez vu en titre donc je ne vais pas le remettre ici, mais en gros c’est un défi que je me suis lancé, tenter de finir le jeu, ou au moins aller le plus loin possible.

Épisode 1

Dans cet épisode initial, j’ai fait un montage car il ne s’y passait pas grand chose d’intéressant finalement, mais pour les épisodes suivants, je me suis dit : “Et pourquoi pas le faire en live ?”

Épisodes suivants

C’est donc ce que j’ai fait et je vais faire un épisode par semaine le mardi soir à 21h. Je ne jouerai qu’une heure environ suivant mon état de stress, d’anxiété et de peur. Si certains moments ne font pas trop peur alors je déborderai un peu de cette heure.

Donc attention car je crie (hurle ?) facilement, alors ne mettez pas votre son trop fort dans le casque.

Keep talking and nobody explodes

Pour ceux qui ne le connaissent pas, c’est un jeu en VR mais qui se passe en coopération avec une ou plusieurs autres personnes. Seul le possesseur du casque voit la bombe et les autres ne voient rien. Tout se passe donc par les indications des uns et des autres. Ces personnes vont devoir donner les indications nécessaires pour désamorcer la bombe.

Je vous propose donc une petite soirée ensemble où bien sûr je serai celui qui tentera de désamorcer la bombe (puisqu’il n’y a que le possesseur du jeu qui peut le faire, désolé ^^) et chacun votre tour (ou tous ensemble) vous me donnerez les indications nécessaires.

Pour que ce soit sympa je ferai un stream en direct pour que si on le fait chacun son tour, les autres puissent voir et entendre ce qu’il se passe.

Je vous propose de faire ça au cours de la semaine prochaine. Dites-moi juste dans les commentaires quel jour vous convient le mieux.

Kingdom Death: Monster

Je vous en ai sûrement déjà parlé, mais vu son actualité (et compte tenu de ma rapidité de publication!), je pense que c’est le bon moment pour présenter ce jeu hors du commun.

Kingdom Death Monster, c’est la vision d’un grand malade, Adam Poots, inspiré par des oeuvres telles que Berserk, qui produisait depuis quelques années des figurines de collection représentant des monstres répugnants et des humanoïdes ultra classes.

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Un jour de fin 2012, le jeune Adam, fan de jeux de rôle et de jeux vidéo, lance un projet kickstarter pour son idée de jeu de plateau dans l’univers qu’il avait créé jusque là. Modeste, il demandait 35 000 $ et prévoyait un jeu de taille conséquente, mais raisonnable.

Mais ça, c’était avant. Avant que la machine ne s’emballe, et qu’en 40 jours, il reçoive près de 2 050 000 $. Et tout le long de la campagne kickstarter, il n’a eu de cesse de rajouter du contenu, soit pour la boîte de base, soit par le biais d’extensions.

Le petit problème c’est qu’il avait annoncé une livraison en 2013 et que vu l’ampleur que prenait son projet, il ne pouvait pas s’y tenir.

Son autre problème, c’est qu’Adam Poots est un perfectionniste, un maniaque qui veut que son bébé soit exactement comme il le veut, et ça même si ça veut dire en faire un produit de niche. Ainsi au bout d’un an, son budget était déjà parti en fumée, et il continuait à produire le jeu en vendant des miniatures collector sur son site internet.

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Après de nombreux reports, et alors que la communauté s’inquiétait du manque de nouvelles, il nous annonce la sortie pour novembre 2015.

Et il commence à décrire le contenu, qui semble tout simplement hallucinant. On parle ici d’une boîte de plus de 9 kilos pour le jeu de base, de plus de 1300 cartes, d’une cinquantaine de miniatures dont des monstres géants, d’un manuel de 250 pages avec des tonnes d’illustrations.

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Et le jeu est passionnant, il se joue de 1 à 4 joueurs, tous devant coopérer pour espérer survivre… Et spoiler: la probabilité que ça arrive est infime.

Ainsi une partie se déroule sur “25 Années Lanterne”, chacune correspondant à une session de jeu, à leur tour divisée en trois phases.

Une année commence en général par une chasse, les joueurs se mettent d’accord sur le monstre à chasser, et l’approchent petit à petit, en déclenchant des événements aléatoires spécifiques au monstre chassé, ou faisant partie d’une table de 100 événements possibles tirés aux dés.

Après cette phase relativement rapide, on s’attaque au gros du jeu, le combat ! Quiconque a déjà joué à un jeu “tactique” ne sera pas perdu ici, les personnages ont sur leur feuille de personnage des points de mouvements et une action par tour, il y’a bien sûr de nombreuses subtilités, entre autres l’équipement porté influe grandement sur la capacité de vos personnages. Par exemple, nos survivants commencent la partie avec pour seule arme une pierre pointue, arrachée à même le sol. C’est certes mieux que « rien », c’est-à-dire les poings et les dents, qui sont l’arme la plus basique et inefficace qu’il soit.

En plus de cette “arme” de fortune, les survivants ont pour seul habit une ceinture en tissu, qui leur protège la taille. Mais ça c’est au début, rapidement les joueurs, grâce au butin emmagasiné lors des combats, se confectionnent armes, armures et autres outils. Pour le jeu de base, on peut ainsi se confectionner des Katars et une armure de Lion Blanc, ou une armure de l’Antilope Hurlante et un arc, ou bien une armure du Phénix et une épée accompagnée d’un bouclier. Chaque arme et armure disponible offre une façon de jouer différente.

 

Les armes ont une vitesse, qui correspond au nombre de dés à lancer pour toucher, et une force, qui correspond à la pénétration d’armure pour ensuite blesser le monstre.

Typiquement, le tour d’un joueur se déroule plus ou moins comme ceci :

  • Le joueur essaye de se placer dans l’angle mort de la vision du monstre, souvent dans son dos, pour profiter d’un bonus au toucher.
  • Il lance autant de dés à dix faces que son arme a de vitesse, on y ajoute les bonus de précision, ou d’angle mort si nécessaire, et toutes celles qui atteignent le score demandé sont alors considérées comme réussies.
  • Pour chaque attaque réussie, on tire une carte représentant l’endroit ou on touche le monstre, ces cartes ont toutes des particularités, qu’elles soient positives, par exemple une chance en cas de succès critique (un dix sur le lancer d’un dé à dix faces) d’arracher la mâchoire du Lion Blanc le rendant ainsi incapable de mordre les joueurs par la suite, comme négatives, car tous les monstres ont dans ces cartes une carte “piège” qui se retourne contre les joueurs de manière fort violente en général.

  • Le joueur, s’il ne pioche pas de carte piège, choisit l’ordre de ses attaques, là encore il y a un peu de stratégie, certaines cartes ont des “réactions” en fonction des succès ou échecs de blessures. Ainsi on préférera attaquer le flanc du Lion avant d’attaquer sa patte, car bien que le premier n’entraîne pas de réaction, un échec lors de la blessure à la patte fera charger le Lion droit devant lui, entraînant sur son passage quiconque avait le malheur de se trouver sur le chemin.
  • Pour chaque blessure réussie, encore une fois par le biais d’un lancer de dé à dix faces, on retire une carte “IA” au monstre, ce qui représente sa blessure. Lorsque le monstre n’a plus de carte IA, on doit lui asséner un dernier coup pour le tuer.Les cartes IA, c’est ce qui permet au jeu de “jouer tout seul” le rôle du monstre. À son tour, le joueur en charge va tirer la carte IA du haut de la pile, et accomplira cette action, ces cartes varient selon la difficulté de la rencontre, allant des cartes basiques aux cartes légendaires.

Une fois le monstre vaincu, notre fier groupe (ou ce qu’il en reste), récolte son butin, des ressources diverses, communes ou spécifiques au monstre chassé. Chaque survivant reçoit un point d’expérience et selon la façon de jouer, on partage le butin entre les joueurs, ou on fait un pot commun.

Le retour au campement est plus calme que la chasse, mais une fois arrivés au camp, il reste plein de choses à faire. On peut évidemment utiliser nos ressources durement acquises pour fabriquer des armes et armures, mais pour avoir accès à ces armes et armures, il faut les bâtiments liés. Il faudra donc construire un sculpteur d’os pour les premières armes, ce qui nous donnera ensuite accès au forgeron. Et il en va de même pour les armures, et la science.

Car oui, il y’a aussi des technologies à développer. Au début, nos survivants n’ont que le langage pour eux, mais c’est une découverte primordiale, car elle a des embranchements technologiques variés, comme l’art, la cuisine, les lits… Ces technologies se débloquent une par une, une fois par année lanterne, et demandent un investissement de ressources.

Lors des phases de campement, il se passe beaucoup d’événements, ainsi je vais vous raconter une histoire, celle du campement Orion (héhé), et d’Asha, notre mascotte, des événements qui sont réellement arrivés lors de notre toute première partie.

 

Asha était une vétérane du campement, elle avait combattu depuis le début avec nous, et lors d’une rencontre qui avait mal tourné, contre la Némésis du nom du “Boucher”, elle avait perdu une jambe et un bras, en plus de son dos fracassé et de sa mâchoire manquante, qu’elle traînaient d’un combat contre un Lion Blanc. Asha profitait donc d’une retraite méritée, ne pouvant plus combattre efficacement suite à ces blessures. Mais souhaitant se rendre utile, elle enfantait pour fournir au camp de l’espoir, et surtout des futurs combattants! Un jour, elle donna naissance à deux jumeaux, des jumeaux spéciaux qu’on appela “les sauveurs”, ils étaient extrêmement talentueux et s’avéreraient de redoutables guerriers dans le futur. Mais Asha n’eut pas le temps de se reposer, à peine avait-elle accouché que le campement était sans repos, une compétition sportive allait être organisée, et elle avait été choisie pour y participer. Les trois épreuves, une épreuve de course, une de bras de fer et une dernière d’agilité, effrayaient à juste titre Asha, si elle perdait, ce qui était fort probable compte tenu de ses handicaps, elle subirait encore d’autres blessures, alors que les gagnants partiraient grandis de cette compétition. Asha se doutait d’ailleurs avoir été choisie pour perdre, les autres participants étaient tous en excellente santé, des valeureux guerriers, expérimentés et vifs. Mais à la grande surprise de tous, elle finit deuxième à la course, et Nihi, le perdant, souffrait d’une déchirure des tendons de la cheville dont il ne se remit jamais vraiment. Elle était contente, avec sa nouvelle paire de bottes fraîchement acquise, bien qu’elle ne puisse se servir que d’une de ces bottes. Mais le bras de fer n’allait pas non plus être facile, il ne lui restait en effet qu’un bras… Et ce coup-ci, pas de chance, elle arriva bel et bien dernière. Pire, le choc de son bras contre la table força le médecin du camp à l’amputer de ce dernier. La dernière épreuve était plus gentille et rien de bien grave ne lui arriva. Qu’à cela ne tienne, se dit-elle, tant qu’elle pouvait aider le camp en lui fournissant des enfants. Hélas, l’année suivante, un soldat bien trop puissant vint en ville, il jugeait que la population du campement était trop importante et qu’il fallait réduire celle-ci, trop bien équipé et trop puissant pour les guerriers, la décision fut prise d’accepter de sacrifier des personnes, et après moult négociations, on parvint à ne sacrifier qu’une seule personne… Asha savait que ce serait elle, elle se déplaça, en faisant de petits bonds sur sa jambe, et elle mourut décapitée, heureuse d’avoir pu se sacrifier pour que ses enfants restent en vie. Ses derniers mots étaient “Gagaggrrrm”, ce que personne dans le village n’a vraiment compris.

Et c’est là une des forces de ce jeu, il crée des histoires !

Il peut se passer des centaines de choses lors d’une partie, je n’ai même pas vu la moitié des événements aléatoires, et les joueurs qui ont eu l’occasion d’y jouer les gardent encore en mémoire. J’ai vu un survivant se faire digérer par une Antilope, un survivant devenu cannibale s’est fait pendre par les autres, une expédition toute entière est morte ensevelie dans des sables mouvants avant même d’arriver au monstre chassé… Asha, paix à son âme, est devenue un verbe par la suite, bon certes c’était un verbe qui voulait dire “tellement démoli que c’est devenu inutile”, mais c’est un verbe qu’on utilisait avec les personnes concernées.

Au moment où je publie cet article (environ un mois après le début de sa rédaction, hehe heh… … … ), le Kickstarter de l’édition 1.5 du jeu est fini, il a battu tous les records établis pour du jeu, qu’il soit vidéo ou de société (il a récolté 12,4M$, contre les 8M$ du précédent recordman, un jeu de cartes avec des chats explosifs…). Adam Poots est devenu fou, ou plutôt est devenu encore plus fou, et a annoncé de nouvelles extensions, du contenu à ne plus savoir qu’en faire, des figurines magnifiques et surement autant d’histoire à vivre.


C’est un jeu de niche, très cher (300$ la boîte de base pour la 1.5), mais rempli de contenu. Il est disponible dans plein de versions sur Tabletop simulator si l’envie de découvrir vous prend, je l’ai, ainsi que toutes les extensions originales, en version physique, mais la taille de la bête rend son transport compliqué, bien que possible.
Si vous voulez voir des gens y jouer sans trop faire n’importe quoi, je vous conseille le Let’s Play de Beasts of War qui est didactique et relativement bien fait . Le premier épisode ci-dessous :

J’ai l’impression de n’avoir pu effleurer le sujet, tellement le jeu a à proposer, mais j’espère vous avoir donné envie d’essayer !

Le dilemme de la réalité virtuelle

Vous le savez (peut-être), j’ai été un “early adopter” des jeux en 3D/relief, avec la première génération NVidia 3D Vision. Et c’était pas mal ! Mais finalement c’est un peu chiant quand même. La qualité n’est pas tant que ça au rendez-vous, il y a du ghosting d’enfer, les lumières (naturelles ou artificielles) scintillent dans les lentilles, on a mal au crâne… Bon, OK, c’est de la merde.

Merde, ça a déjà pris un coup de vieux, non ?
Merde, ça a déjà pris un coup de vieux, non ?

Oculus Pocus

J’ai testé l’Oculus Rift DK2, il y a… quelque temps maintenant. C’était bien, mais pas ouf. La résolution était merdique, il y avait un effet “grille” qui nous faisait voir la trame entre les pixels. En fait, dans Elite Dangerous, il était quasiment impossible de lire le HUD. Pratique lorsque l’on sait que dans ce jeu il y a des tas d’infos affichées dans tous les sens, et que les ignorer peut mener à quelques problèmes.

 

Warning, warning, warning !
Warning, warning, warning !

Mais ça, c’était le DK2 : Development Kit 2. Depuis, le truc est sorti en version finale ! Et il est mieux. Un peu mieux.

Vive HTC !

J’ai récemment eu la chance de tester la version *presque* commerciale du HTC Vive. Et putain, c’est tellement beaucoup mieux ! Déjà, les capteurs extérieurs permettent une localisation beaucoup plus précise dans l’espace. La résolution est meilleure. Les contrôleurs sont excellents. Si, vraiment !

Ce petit jeu est absolument dingue.
Ce petit jeu est absolument dingue.

Contenu virtuel

C’est là le principal problème. Enfin, il y a le prix aussi. Mais quand tu regardes les taux d’intérêt des crédits, en ce moment… Sur materiel.net, on peut le payer en 10x sans frais ! C’est quelque chose qui s’amortit bien dans un budget.

vr-dollars

Donc le contenu, c’est bien le point qui peut limiter l’utilité du bordel. Parce qu’il s’en faudrait peu pour qu’il prenne rapidement la poussière à côté du Track IR, du volant et de tous les autres trucs que j’avais estimés super intéressants, mais qui au final, ne me servent pas tant que ça…

Eh ben, quand on y regarde de près, il y a pas mal de petits jeux et applis rigolos :

  • Arizona Sunshine (très immersif !)
  • Job Simulator (amusant…)
  • Google Earth VR (la vidéo de présentation envoie du lourd)
  • Project CARS (gnéhéhé)
  • RedOut (un WipeOut revival)
  • Trackmania Turbo (encore un jeu de course qui doit pas du tout mettre mal à l’aise)
  • Tabletop Simulator (il est génial, ce jeu)
  • Tilt Brush (je me demande si je serais aussi nul là dessus qu’avec ma tablette Wacom)
  • Elite Dangerous Horizons (ouais, bon. Bof)
  • Star Citizen (“when it’s ready”)
  • Du tennis de table, du billard, du désamorçage de bombe, une expérience Apollo 11, etc.
  • Et puis bon… il commence aussi à y avoir des catégories VR sur certains sites de streaming vidéo. Et je ne parle pas de YouTube !

Mais tout ça, c’est gadget. Il n’y a pas de gros titres ou de vrai jeu qui puissent faire de ce Vive, un truc qui me reste scotché sur la tête à longueur de journée.

Est-il urgent d’attendre ?

Ou finalement, serait-il plus sage d’attendre un peu plus longtemps ? Sans doute. HTC bosse sur une variante sans fil (j’ai un peu de doutes sur les limites du produit, en termes de qualité et d’autonomie). La génération suivante de casques de réalité virtuelle sera évidemment plus performante. Le matériel sera certainement plus léger, bénéficiera d’un champ de vision plus important, d’une résolution encore plus fine. Les drivers seront mieux intégrés et le lancement d’un jeu ou d’une petite appli VR ne sera plus aussi complexe. Les GPU (la génération Volta, par exemple) seront mieux armés pour nous fournir ce contenu, tout sera beau et magique dans le monde de la réalité virtuelle.

Mais qui a envie d’attendre pour s’amuser ?! Alors que la liste de jeux cités plus haut (à l’exception du machin de Robert Space Industries) est déjà disponible, qu’un tas de monde s’éclate et que, très honnêtement, le rendu du Vive ne fait pas tellement brouillon. C’est un beau produit fini. De première génération, certes, mais fini quand même.

Je ne suis donc pas encore complètement décidé. Mon côté acheteur compulsif me donne envie de cliquer sur “buy now”, mais quelque part, je sens que c’est une connerie. Que faire ? Je débranche Internet pour éviter de céder à la tentation ?

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